Darbe.ru

Быт техника Дарби
3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Игра корейка правила игры

Игра корейка правила игры

Правила игры в 1000.

Цель играющих — войти в игру и набрать 1000 очков.

Подсчёт очков ведётся только при выпадении зачётных значений граней кубиков. Зачётными считаются:

При выпадении одновременно пяти одинаковых кубиков игрок сразу же становиться победителем.

Для входа в игру необходимо набрать 75 очков, которые каждый играющий должен набрать в один кон, т.е. в результате нескольких выбрасываний, не передавая при этом кубиков другому игроку.

Начиная свой кон, игрок выбрасывает все кубики, затем откладывает в сторону любые кубики с зачётными гранями и подсчитывает на отложенных кубиках очки. Остальные кубики перебрасываются. Вновь откладываются зачётные кубики, а очки выпавшие на них, прибавляются к ранее полученным. Можно производить сколько угодно бросков — до набора 75 очков и более.

Если в результате броска зачётные очки выпали на всех кубиках, то производится их подсчёт. Затем игрок опять выбрасывает все кубики, суммирует выпавшие зачётные очки с набранными ранее и производит, если это необходимо последующие перебросы.

Если в результате любого из бросков не выпало кубиков с зачётными гранями, то все набранные ранее очки сгорают, а кубики передаются следующему игроку. Получив кубики вновь, игрок начинает набор очков с нуля.

Игрок, набравший за кон 75 (или больше) очков, считается вошедшим в игру и делает запись очков. Кубики передаются следующему игроку.

После входа в игру очки набираются по тем же правилам, но любое количество в кон. Т.е. игрок, набрав, к примеру, 20 очков, может остановиться, приплюсовать их к ранее набранным и записать, а кубики передать следующему игроку.

Если в результате очередного броска не выпало кубиков с зачётными гранями, то сгорают очки, набранные только в этом коне. Очки, записанные в результате предыдущих конов, остаются на счету игрока.

Если же в коне первый бросок не принёс зачётных очков, кубики просто передаются следующему игроку.

В ходе игры, игрок может попасть на «бочку». Правила игры с «бочками» такие же, как и без них. Но игрок попавший на «бочку» пропускает ход. Можно договориться о том, чтобы не пропускать ход, а наоборот получать дополнительный. Но если за дополнительный ход игрок не вышел с «бочки», то он пропускает ход. Чтобы усложнить игру можно договориться, что если игрок за дополнительный ход не вышел с «бочки», то от его очков отнимается 100.

Первая «бочка» — от 300 до 400 очей;
Вторая «бочка» — от 600 до 700 очей;
Третья, «малая бочка» — от 900 до 960 очей;

Игра окончена, когда один из игроков набирает 1000 очков, но без перебора. Если произошёл перебор, то результат кона не учитывается.

Стратегия игры в 1000.

Победа в игре в 1000 на кубиках зависит в основном от двух факторов: удачи и жадности. Эта игра практически не зависит от Вас. Ваша задача сводиться в основном к броскам костей. Но кое-какие советы я приведу.

Самое первое, что нужно усвоить — это не жадничать. Вовремя останавливайтесь и записывайте результаты бросков. Супер жадность, это когда в начале игры Вы набрали 75 очей или больше и кидаете кости ещё раз. Не делайте этого, лучше запишите их (тем самым войдёте в игру, а войти в игру иногда бывает очень сложно), а дальше набирайте сколько хотите. Ведь набрав на 5..20 очей больше, Вы очень рискуете свалиться на ноль. Не рискуйте зря, когда выбросили четыре одинаковых кубика, даже если Вам придётся перекидывать все пять (пример: ). Не стремитесь набрать за один ход очень большое количество очей, ведь получиться так, что Вы будете постоянно передавать ход, не набрав ничего, в то время, когда противник по 10..30 очей уйдёт далеко в отрыв. Главный вывод, который можно сделать: тише едешь, дальше будешь.

Читайте так же:
Загружает ли ps4 игры в режиме покоя

Опытом игры (да и по расчётам тоже) доказано, что один или два кубика перебрасывать нежелательно (большая вероятность передачи хода), лучше перебрасывать от трёх до пяти кубиков. Допустим у Вас с первого раза выпали три кубика с зачётными гранями: — неплохой результат, но в силу обстоятельств (или своей вредности) Вам нужно ещё раз бросить. Мой Вам совет: оставьте и перебрасывайте .

Если Вы хотите быстро пройти бочку, то подойдите к ней в плотную на 5..10 очей и сделайте более или менее большой прыжок, чтобы за два три хода пройти её. Ведь, чем больше Вы останавливаетесь, на ней, тем больше Вы ходов пропускаете. Если есть договорённость об отнимании 100 очей, в случае неуспешного прохождения бочки, то старайтесь при первом ходе набрать очей 70 и более, чтобы на вторую попытку Вам осталось набрать не более 35 очей.

В завершающем этапе игры, подойдите к тысяче так, чтобы Вам осталось набрать от 25 до 15 очей (я предпочитаю 15 и всегда стараюсь на 985 очках остановиться). Потому, что если Вам останется набрать всего 5 очей, то Вы долго будете выбрасывать перебор.

Да, немного получилось советов, но ведь и игра такая. В ТЫСЯЧЕ практически всё зависит от удачи и жадности. Поэтому главное правило, которое можно взять на вооружение: тише едешь, дальше будешь .

Программы для скачивания.

Игра КУБИКИ Версия 2.2: kubiki.rar
Исправление при отсутствии сопроцессора: kubikiem.rar
Исправление для быстрых машин: kubikinw.rar
Таблица для Тысячи: tablica1000.rar

Свой сайт — это очень просто! WEB-строительство для «чайников» или как самому сделать сайт. Знакомство с HTML, HTML-редакторы, графические редакторы, Справочник по HTML, Учебник CSS, Уроки по планированию и созданию сайта.

ЛитЛайф

ИГРЫ, ОСНОВАННЫЕ НА СКИДЫВАНИИ КАРТ В ОПРЕДЕЛЕННОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ

21. Зевака

Читать

Помогите нам сделать Литлайф лучше

21. Зевака

Игра берет свое начало от существовавшего в XVIII веке «пасьянса вдвоем». И сегодня в нее играют с удовольствием и взрослые, и дети по правилам, практически не изменившимся с XVIII века.

Игроков — от двух до шести человек. Колода 36 листов, реже — 52 листа. Раздают по одной все карты. Карты не смотрятся и не поднимаются, а складываются колодой и кладутся игроками перед собой рубашкой вверх. Следующий за сдающим начинает ходить — переворачивает верхнюю карту своей закрытой колоды и кладет ее рядом с ней рубашкой вниз. Таким образом перед каждым игроком образуются две колоды. Одна из них лежит рубашкой вверх, другая — рубашкой вниз. Игрок имеет право подложить свою карту другому игроку. Подкладывать можно на верхнюю карту открытой колоды другого игрока строго по старшинству, но не обязательно в масть, т. е. на десятку — валет, на даму — король и т. п. На туза подкладывается шестерка (двойка). Подкладывать можно не только карту, открываемую при перелистывании закрытой колоды, но и ту, что лежит сверху открытой колоды. Так, игрок сверху открытой колоды имеет, например, валета. При своем ходе он открывает сверху закрытой колоды десятку и подкладывает ее игроку на открытую девятку. Затем на десятку перекладывает со своей открытой колоды валета. Убедившись, что карту, лежавшую под валетом, подложить нельзя никуда, он открывает верхнюю карту закрытой колоды и, если и ее подложить нельзя, выкладывает сверху своей открытой колоды. Ход не обязательно начинать переворачиванием закрытой карты, можно сразу подложить карту из открытой колоды. Игрок, обнаруживший у себя шестерку (двойку) пик, кладет ее в середину стола. На нее можно положить семерку пик и т. д. до туза, на которого кладется шестерка (двойка) любой масти, и набирается новая масть. Если закрытая колода кончилась, то открытая колода переворачивается и начинает играть как закрытая колода. Аналогично при окончании открытой колоды. Если игрок уже открыл карту сверху своей закрытой колоды, то он обязан ходить именно ею, даже если он прозевал, т. е. обнаружил, что мог подложить ту карту, которая лежит сверху в открытой колоде. Выигрывает игрок, первым подложивший все свои карты. Проигравший «зевака».

Читайте так же:
Игра угадай что на фото

Данный вариант отличается от варианта 21.а. тем, что карты не сдаются. Колода кладется на стол рубашкой вверх. Верхняя карта переворачивается и кладется в центр. Следующий за сдающим берет верхнюю карту из колоды. Если он не может подложить ее на центральную, куда собираются карты любой масти в восходящем порядке, то кладет ее себе, и ходит следующий. Подложивший карту в центр или другому игроку (в некоторых компаниях подкладывать другому игроку нельзя) продолжает брать карты из колоды, пока не вытянет карту, которую подложить уже некуда. По окончании колоды игра ведется по правилам варианта 21.а.

В «зеваку» играют с отсутствием правила хода в масть, как уже было сказано в варианте 21.б, соблюдая все остальные правила варианта 21.а.

Существует вариант и без правила подкладывания из открытой колоды.

Существуют также варианты, в которых вводятся штрафы за «зевок». Например, если игрок мог подложить свою карту и не сделал этого, все остальные игроки подкладывают ему по одной своей карте из открытой колоды. Ошибка считается сделанной тогда, когда ход перешел к следующему игроку. В ином случае прозевавший имеет право исправить свою ошибку.

Крэпс – правила игры

Крэпс является разновидностью азартных игр с использованием игральных костей. Суть заключается в том, что игроки бросают кости по очереди. В зависимости от выпадающих комбинаций определяются победители и выплачиваются выигрыши. Правила игры в крэпс не так сложны, как это может показаться вначале.
В ней используются специальные шестигранные игральные кости в количестве двух штук. Ставки делаются на столе с размеченными областями на сумму очков двух выпавших костей.

Эта игра была придумана в начале XIX в. Родиной “крэпса” считается Новый Орлеан, а его изобретателями – американские негры.

Правила игры

Ведущий игрок в данной игре именуется «стрелком» и использует всего 2 кубика. Итог игры устанавливается по конечному результату комбинаций выпавших костей и итоговому числу очков. Процесс игры делится на два этапа.

Первый этап игры: «Come Out Roll» – этот этап является самым первым броском «стрелка», выясняющий число «Point». Которое может быть равно 4, 5, 6, 8, 9 или 10 (сумма очков на 2-х костях). Если же сумма очков составила 2, 3, 7, 11, 12, раунд считается завершенным.

Второй этап игры: «Point Roll» – последующие броски, разыгрывающие ставки.

В начале игры ставка делается на проигрыш, такая ставка называется – «Don’t Pass Line» или выигрыш – «Pass Line» стрелка. Затем совершаются ставки на «Come» и на «Don’t Come». Далее делается первый бросок стрелка, называемый «Come Out Roll» (опишем далее подробно все варианты возможных выпавших комбинаций):

  • 1. «Point» (выпала сумма, равная 4, 5, 6, 8, 9 или 10) – выпавшее число фиксируется.
  • 2. «Craps» (выпала сумма, равная 12, 3 или 2(двум)) – ставка «Don’t Pass Line» выигрывает и игроку выплачивается выигрыш в размере 1 к 1 при выпадении 2 или 3. При выпадении итоговой суммы 12 ставка на «Don’t Pass Line» обязательно возвращается ведущему стрелку. «Pass Line» в данной ситуации проигрывает.
  • 3. «Natural» (выпавшая сумма на костях равна 7 или 11) – «Pass Line» считается выигрышной и оплачивается в соотношении 1 к 1, а ставка «Don’t Pass Line» проигрывает.
Читайте так же:
Игра детройт беком хьюман

Далее начинается второй этап игры, в котором играют ставки «Pass Line» и «Don’t Pass Line» до момента, пока на кубиках не выпадет «Point» или 7. При этом ставка «Pass» выигрывает при выпадении «Point», а ставка «Don’t Pass» выигрывает при выпадении 7. При выигрыше одной из ставок, вторая соответственно проигрывает.

Во время обоих этапов стрелок имеет право на дополнительные ставки. После того как розыгрыш окончен, игра снова возвращается к I-му этапу. Установить ставку на «Pass Line» или на «Don’t Pass Line» каждый игрок может только в самом начале раунда.

Перечислим возможные ставки в онлайн игре крэпс:

  • -Ставка «Pass Line» – ставка на комбинации: «Natural» или «Point» во всех последующих бросках. Комбинация 5 и 9 – выплата 3:2, комбинация 4 и 10 – выплата 2:1, комбинация 6 и 8 – выплата 6:5.
  • -Ставка «Don’t Pass» – ставка комбинацию «Craps» или на то, что игрок не выбросит комбинацию «Point» в последующих бросках. Комбинация 5 и 9 – выплата 2:3, комбинация 4 и 10 – выплата 1:2, комбинация 6 и 8 – выплата 5:6.
  • -Ставка «Come» – аналогична ставке «Pass line». Совершается после «Come Out Roll» и установленного «Point».
  • -Ставка «Don’t Come» – противоположна ставке «Come» и аналогична «Don’t Pass». Совершается после «Come Out Roll» и установленного «Point».
  • -Ставка «Odds» – дополнительная ставка на «Come», «Pass», «Don’t Pass» и «Don’t Come».
  • -Ставка «Win» – ставка на точный номер. Засчитывается только в случае выпадения раньше 7. Номера 5 и 9 – выплата 7:5, номера 4 и 10 – выплата 9:5, номера 6 и 8 – выплата 7:6.
  • -Ставка «Lose» – противоположна ставке «Win», соответственно и засчитывается, если 7 выпадает раньше указанного номера. Ранее номеров 5 и 9 – выплата 4:7, ранее номеров 4 и 10 – выплата 2:5, ранее номеров 6 и 8 – выплата 4:5.
  • -Ставка «Hardways» – стрелок делает ставку на определенный дубль (2,3,4,5), который должен выпасть раньше, чем 7 или комбинации очков, сумма которых равна сумме выбранного дубля. Выплачивается: за дубль 2 и дубль 5 – выплата 7:1, за дубль 3 и дубль 4 – выплата 9:1.
  • -Ставки «Big 6» и «Big 8» – это ставки на сумму: 6 или 8, которая должна выпасть раньше 7. Выплата по данным ставкам 1:1.

Следующие перечисленные ставки могут играть только 1 раунд:

  • -Field Bet – стрелок ставит на любой из номеров: 2,3,4,9,10,11 или 12. Выплачивается: 2/12 – 2:1. Оставшиеся номера – 1:1. Ставка проигрывает, когда ни один из этих номеров не выпадает.
  • -Ставка «Any Seven» – на выпадение 7 в следующем броске. Выплачивается: 4:1
  • -Ставка «Any Craps» – на выпадение комбинации Craps. Выплачивается: 7:1.
  • -Ставка «Craps Two» – на выпадение дубля 1+1. Выплачивается: 30:1.
  • -Ставка «Craps Twelve» – на выпадение дубля 6+6. Выплачивается: 30:1.
  • -Ставка «Craps Three» – на выпадение комбинации 2+1. Выплачивается: 15:1.
  • -Ставка «Eleven» – ставка на выпадение комбинации 6+5. Выплачивается: 15:1.
Читайте так же:
Игра горячо холодно играть с крабом

Шансы и стратегия игры

Наиболее выгодными для игрока с точки зрения преимущества казино являются ставки Pass Line Odds, Don’t Pass Line Odds, Come Odds, Don’t Come Odds, но их можно ставить только при уже имеющихся ставках Pass Line, Don’t Pass Line, Come, Don’t Come. Комбинирование этих типов ставок является лучшей стратегией игры в крэпс.

Все испытания из сериала «Игра в кальмара»

«Игра в кальмара» (Squid Game) продолжает захватывать мир. Если вы уже успели посмотреть этот южнокорейский сериал, то наверняка зацепились за упомянутые там испытания. По сути, это реально существующие детские игры, но с криповым финалом: проигравших убивают. В жизни их вполне можно повторить и без такой жести! Собрали для вас в одном материале все игры, которые фигурировали в «Игре в кальмара».

«Красный свет — зелёный свет»

Правила простые: выбирается ведущий, играющий за «светофор». Он стоит спиной на достаточном расстоянии к остальным участникам. Их основная задача — незаметно приблизиться к «светофору» и прикоснуться к нему. Ведущий стоит (не поворачиваясь!) и считает вслух: «Один, два, три. Красный свет!» Пока он считает, игроки быстро передвигаются вперёд. Когда ведущий кричит «Красный свет!», он оборачивается и отсылает к самому началу всех, кого заметил хоть слегка движущимися. Чтобы быть неожиданным, ведущий каждый раз может менять скорость.

/>Кадр из «Игры в кальмара». Источник: Netflix

«Сахарные соты»

Смысл игры прост: участники должны с помощью иголки вырезать из карамели обозначенную фигуру, при этом не сломав её. Форму можно выбирать абсолютно разную — на YouTube уже появилось много рецептов, которые достаточно просто повторить дома.

Перетягивание каната

Правила этой игры всем известны. Люди делятся на две равные по численности команды. В идеале они также должны быть примерно одинаковые по силам.

Марблc

Марблс — это милые цветные шарики. С ними можно придумать очень разные виды игр. По сериалу участников разделили по парам и дали креативную свободу в том, что делать дальше. Однако было важное условие: побеждает тот, кто заберёт все шарики партнёра за 30 минут. Мы нашли вот такие варианты:

  • Вариация «крестиков-ноликов»: на игровой площадке чертится сетка на 9 или более клеток. У каждого игрока есть шарики определённого цвета. Участники по очереди «стреляют» в сетку, пытаясь занять своими марблс полную линию по вертикали, горизонтали или диагонали. И да, здесь есть возможность выбивать шарик противника из его ячейки и забирать его «в плен».

2х2.медиа Наталья Лобачёва

  • Нужно начертить окружность удобного диаметра (стандартно — 3 метра), а внутри выложить крестик из 13 марблс. Игроки друг за другом стреляют в шарики из более крупного марблса (его называют тоу). Шарик, вылетевший за круг, получает стреляющий игрок. Побеждает тот, кто первым соберет 7 шариков.

«Стеклянный мост»

«Стеклянный мост» в сериале не основан на чём-то конкретном. Но, вероятно, это одно из самых визуально пугающих испытаний. Сперва игрокам указывают их порядок ходов, после чего они в соответствии с ним должны перепрыгивать с одной стеклянной панели на другую — одни изготовлены из закалённого стекла и могут вместить двух человек. Другие — из обычного: прыгнув на них, человек погибнет.

Игру можно безопасно повторить, но вместо стеклянных панелей использовать листы бумаги, на обороте которых написана «судьба» прыгнувшего на них игрока.

/>Кадр из «Игры в кальмара». Источник: Netflix

«Игра в кальмара»

Игра ведётся на специально расчерченном поле. Люди разделяются на две команды: нападающие и защитники. Чтобы победить, первые должны попасть внутрь кальмара, пробежать мимо защитников и наступить на голову кальмара. Защитникам же для выигрыша нужно вытолкать нападающих за пределы кальмара. Пока нападающие не доберутся до «талии» кальмара, они могут передвигаться только на одной ноге.

Читайте так же:
Заработок на флеш играх

/>Кадр из «Игры в кальмара». Источник: Netflix

Ну как, уже выбрали, что опробовать в ближайшие дни? И если вдруг шести вам мало, читайте наш материал про дворовые игры из детства.

Чижики — необычная подвижная игра

Чижики - инвентарьЭто известная народная игра, в которую наверняка играли ваши дедушки и папы. Прежде чем играть, надо сделать биту (палку в виде лопаточки) и сам чиж (маленькую четырехгранную палочку с заостренными, как у карандаша, концами).
Играть можно вдвоем можно и командами. Цель игры — набрать 1000 очков. Очки считаются за количество шагов от места куда упал чиж до базы.

Для игры нужно прямоугольное поле, размер выбирается игроками. Нужна грунтовая площадка, обычно подходила площадка для игры в мини-футбол. Также нужна бита и «чиж». Бита — палка длиной 80-100 см. (все зависит от удобства для игроков). «Чиж» — маленькая палка, диаметром 2-3 см и длиной около 25 см.

С одного края игрового поля посередине выкапывается лунка, чтобы на её краях спокойно помещался «чиж» (диаметр получается порядка 20 см.). Глубина лунки небольшая, чтобы можно было битой подцепить чижа и отправить в игровое поле. Или же ставились два кирпича на ширину чуть уже чижа, сверху устанавливался чиж. Лунка находится в центре «базы». База — начерченный на земле квадрат вокруг лунки, со стороной равной длине биты.

ЧижикиКоманды по очереди «рулят» на базе. Та команда, которая не «рулит», выходит на поле и занимает произвольные места. Игроки команды на «базе» чередуются между собой при каждом новом розыгрыше.

  • 1-й этап. Игрок с битой кладет «чиж» на лунку. Далее он должен битой из лунки отправить его в любое место игрового поля. Игроки противоположной команды должны постараться поймать запущенный из базы чиж. Если ловят — то они получают право выбить команду из дальнейших этапов и сразу перейти к игре на базе. Для этого нужно с места, где поймали чижа постараться его кинуть обратно так, чтобы он попал в «базу». Если чиж оказался в базе даже на линии — команды меняются местами.

Если команда не смогла поймать чижа (он просто упал на поле), чиж после броска не оказался в границах базы — переходим ко второму этапу.

  • 2-й этап. Игрок старается так ударить по выступающему концу чижика, чтобы успеть при отскакивании его от земли нанести второй удар и отбросить чижик по возможности дальше от базы. Если при отскоке игрок не попал по чижу, этот игрок прекращает игру и второй игрок этой команды начинает игру с 1-го этапа.
    Если при отскоке игрок смог подбить чиж несколько раз, то результат за этот розыгрыш умножается на эту же цифру.
  • 3-й этап. От места, где приземлился чиж, считаются шаги до базы и умножаются на 10. Если на 2-м этапе чиж несколько раз подбивался, то результат еще умножают на это же число.
  • 4-й этап. В игру вступает следущий игрок команды. Если вся команда сыграла, розыгрыш окончен. Команды меняются местами.

Выигрывает команда, которая первой наберет 1000 очков.

Игра учит сноровки и ловкости, развивает глазомер.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector